概要
2年ほど前に【MOD SOUL -MONSTERS-】という名前のフリーホラーゲームを作った。
作り終わってからの判断でゲーム本体は非公開にしたけれど、制作が終わった当時の感想のメモがでてきたので公開する。
本文
エバーテイルのホラー風広告のゲームがやりたかったので、マップチップをich.ioで探して2年ほどかけて吐きそうになりながら作っていた。
私は古い人間なので、SFC、GBで青春を過ごしている。
FF6とMOTHER2、クロノトリガー、DQ5あたりが好きだ。
もう私が青春をしていた時代にはプレイステーションはあったが、家が裕福ではないのでそうそうゲームハードは更新されない。
なので知人から貰い受けたそれらのゲームをやっていた。
ウディタも好きで、開発される前からシルバーウルフさんのゲームをやっていた。
だから一回ぐらいゲームを作ってみたかったのだった。
で、完成した。
なぜ、題材がエバーテイルのホラー風広告だったのか。
ポケモン初代がでたときのことをよく覚えている。学校の友人がほぼみんな持っていて、私も遊びたくてしかたがなったのでクリスマスに父に頼んだ。
で、父から貰う前にクリスマスプレゼントの置き場を探し当て、そっと包装を解いてゲームを進め、もとに戻した。
最初に主人公の名前を決めるように言われ。
町から出ようとしたらオーキド博士に呼び止められたときのこといまだに思い出せる。
何時間遊んだのかよくおぼえていないが、最終的にバグ技で出現させたミュウをいとこからもらって当時151匹だった図鑑を完成させた。
最初のポケモンを何にするかはたいして悩まなかったが、最後に残った1匹が気になってしかたがなかった。
ゲームを遊んでいて不思議なことがいくつかあった。
見えないパソコン
見えないところにあるらしいトラック
倒せないゴースト
墓場にお参りにきているライバル
で、最後に残った一匹のポケモン。
最近の話になるが、ポケモンのROMを解析しているYouTubeチャンネルで、をオーキド博士と戦うボツイベントがあるという動画を見て、すごく遊びたかった。
そのあとはポケモンの都市伝説などもいくつか見ていた。
それらを見ている間にだんだん、ゲームが作りたくなってきた。
10年ぐらいぼんやりと作りたいなあと思っていた。
その意志が、深夜のYouTubeで流れていたエバーテイルの広告はまったのだ、それだけ。
初代ポケモンのどことなく不気味な雰囲気が好きだった。
MOTHER2のアイテムすら面白いテキストが好きだった。
FF6、FF5、FF3の、マップ上にモンスターがいて、それから影響を受けている感じが好きだった。
DQ5の重大な決断をさせられる感じは出せなかったけれど、Artifact Adventureというとてもとても面白いゲームがあるのでそっちはいいか。
でもいずれ作ってみたい。

あと二次創作もまあまあ好きだった。
人生の大半を捧げている百合に関しては、ホラーと百合って正直、合わせてホラーが勝っている例を見たことがないので実況でなんとかした。
(私の見識が狭いので世の中にはあるのかもしれないが、だいたい性的な要素があるか、恨みなどのほうが強くでている気がする、私が求めている怖さは見つけにくいようだ)
私は百合がないと精神的に死ぬのだ。そこはしょうがない。
健全なもの作ってるだけでも精神的に死ぬので、シナリオは私の好きなようにした。
グロとナンセンスの塊だ。
私は面白いと思いながら作ったけれど、他人に面白さが伝わっているのかはよくわからない。
まあ、マップが歩きたかっただけだし、他の人の反応はどうでもいいような気もする。
チャンネルにいただいたコメントはありがたく読んでいる。どのコメントも100回ぐらいいいね押したいぐらい助かっている。(もう閉鎖したけれど)
技術力上の都合から演出は満足行く感じにはならない部分が多かったし、エバーテイル広告も大量に追うとどうみてもまともなあらすじにはならなそうだった。
ちゃんとオチがつく形でそこそこ不気味にしたいと思ったのでああいった形になった。
同人ゲームとはいえ、それぞれのキャラクターにも背景があるし、どうしてそうしたのかなども設定してある。
作ったゲームのシナリオのどこにも答えはない、こういうことしたんじゃないかという推測しかできない。
そういう話が書きたかった。(実況ではある程度は喋ってはいるけれど、核心はなにも話していない)
あのとても楽しい広告のマップチップを探している間も、とても楽しかった。
ゲーム制作、とてもいい暇つぶしだったな…。
ゲームの作成中はmiroで進捗を管理していた、各マップのスクショをはり、やるべきことや伏線などをコメントで残していた。
途中で相関図や各組織がしたことなどがわからなくなって付箋で因果関係を描いたりしていた。

マップ量もかなり多くなってきてしんどかった、途中からデバッグがしぬほど大変なのに気付いてデバッグルームを作った。
ある程度まとまった処理はデバッグルームにキャラとしておいておいて、それをコピペして使うという方針でやっていた。

技術的な面としては、フラグ管理が複雑になってしまったこと、特にグローバルフラグはisGetMonster1みたいな感じのONOFFだけでわかるような仕組みでなんとかしたほうがよかったのかもしれない。
進捗報告をYouTubeチャンネルでやっていたのは良かったと思う。
コメントなども大変励みになった。もうほぼ閉鎖状態だけど、すごく感謝している。
最速2時間のゲームでも、読み上げると5時間かかるんだなあとか、ゲーム実況って流し見させるためには間のとり方が大変なんだなあとか、いろいろ参考になった。
正直、作り終わった後につらすぎてもう二度と作らねえと思ったけど、作り終わってしばらく経ってみると一次創作ゲーム作りたいなあという気持ちになってくる。
ゲーム制作って怖いな…。こんなに時間使ってこんなに充実するなんておそろしすぎる。
おわり。
